Pengertian dan Prinsip Animasi Komputer

Pengantar Animasi
  • Pengertian Animasi adalah gambar dari objek yang disusun berdasarkan waktu sehingga terlihat bergerak, Objek yang dimaksud dapat berupa gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan objek lainya.
  • Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995
Prinsip Animasi Komputer
  • Prinsip animasi mencoba melogikan sesuatu yang muskil dengan mencoba mengikuti hukum alam yang berlaku, meskipun ada beberapa karakter yang dilebih-lebihkan untuk memberi penekanan ekspresi tertentu agar tampak lebih mudah dipahami oleh penonton khususnya anak-anak.
12 Prinsip animasi dalam buku “Art Of Animation”, Disney :

1. Stretch & Squash
memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu  sesuai dengan karakter materialnya
Contoh : Bola memantul

2. Anticipation
Gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama
Contoh : Anticipation mengayun / memukul

3. Staging
 Mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik, proposional, enak dilihat atau dan        komunikatif, sehingga penonton tidak terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana.

4. Pose to Pose
 Penentuan posisi gambar key animation dan inbetween. Key  Animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan inbetween jarak dua titik gerak untuk detik gambar gerak

5. Follow Trough & Over Lapping Action
Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya
Contoh : gerakan bendera

6. Easy In & Easy Out
Suatu prinsip animasi berdasarkan hukum ilmu fisika agar gerak tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan  hidup
Contoh : Gerak Easy in & easy out pada  akselerasi percepatan mobil / Daun yang melayang jatuh

7. Arch
Gerak melengkung agar tidak tampak menjadi  kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung.
Contoh : Gerak melengkung sebuah mobil yang berbelok / sebuah kaleng yang dilempar

8. Secondary Action
gerakan yang muncul akibat dari suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah obyek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba
Contoh : secondary action adegan setelah memukul

9. Timing
 Satuan waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari  gambar. Satu detik = 24 frame, 1 gambar = 2 frame. On 1, 1 detik 24 gambar;  On 2, 1 detik 12 gambar; On 3, 1 detik 8 gambar.

10. Exaggeration
Teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim.

11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsipmenggambarakan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

12. Appeal
Posisi paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak gambar pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya

Komentar

Postingan populer dari blog ini

THRESHOLDING

Hitung Manual Gabor Filter

Keceraha (Brightness)