Pengertian dan Prinsip Animasi Komputer
Pengantar Animasi
- Pengertian Animasi adalah gambar dari
objek yang disusun berdasarkan waktu sehingga terlihat bergerak, Objek yang dimaksud dapat
berupa gambar manusia,
tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan objek
lainya.
- Animasi komputer dikembangkan
di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank
W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Fitur-panjang
komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995
Prinsip Animasi Komputer
- Prinsip animasi mencoba
melogikan sesuatu yang muskil dengan mencoba mengikuti hukum alam yang
berlaku, meskipun ada beberapa karakter yang dilebih-lebihkan untuk
memberi penekanan ekspresi tertentu agar tampak lebih mudah dipahami oleh
penonton khususnya anak-anak.
12 Prinsip animasi
dalam buku “Art Of Animation”, Disney :
1. Stretch
& Squash
memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda
tertentu sesuai dengan karakter
materialnya
Contoh : Bola memantul
2. Anticipation
Gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan
gerak utama
Contoh : Anticipation mengayun / memukul
3. Staging
Mengatur
posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi
dengan komposisi yang baik, proposional, enak dilihat atau dan komunikatif, sehingga penonton tidak
terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana.
4. Pose to Pose
Penentuan posisi gambar key animation dan
inbetween. Key Animation hanya menentukan posisi
arah gerak sedangkan inbetween jarak dua titik gerak untuk detik gambar gerak
5. Follow Trough & Over Lapping Action
Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau
berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling
mempengaruhi dalam setiap gerakannya
Contoh : gerakan bendera
6. Easy In & Easy Out
Suatu prinsip animasi berdasarkan hukum ilmu
fisika agar gerak tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup
Contoh : Gerak Easy in & easy out pada akselerasi percepatan mobil / Daun yang
melayang jatuh
7. Arch
Gerak melengkung agar tidak tampak menjadi kaku, gerak setiap karakter animasi selalu
melengkung.
Contoh : Gerak melengkung sebuah mobil yang
berbelok / sebuah kaleng yang dilempar
8. Secondary Action
gerakan yang muncul akibat dari suatu gaya dari
gerakan atau aksi pertama sebuah obyek benda animasi, setelah gerak atau aksi
pertama itu berhenti dengan tiba-tiba
Contoh : secondary action adegan setelah
memukul
9. Timing
Satuan
waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari gambar. Satu detik = 24 frame, 1 gambar = 2 frame. On 1, 1 detik 24
gambar; On 2, 1 detik 12 gambar; On 3, 1
detik 8 gambar.
10. Exaggeration
Teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak
lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan
bahkan sangat ekstrim.
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran
gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal
Posisi paling baik dan paling berkesan, baik
dari jarak gambar pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun
dari gerak kameranya
Komentar
Posting Komentar